日本国内最大的同人贩售平台 DLsite 因为一款游戏刮起了久违的风暴与讨论。这是一款定价 2052 日元,名为《奴隷之の生活 -Teaching Feeling-》的 18 禁成人自制游戏,开卖十七天的销售量就超越了 DLsite 当年度排行榜十个月以来的所有游戏,

  开卖二十八天后的销售量已进入 DLsite 总排行榜前五名,现在已经有自己的专属页面,营收更在当月底飙破四千万日币并持续上升,爆红的程度连原作者自己都感到惊吓(而且这个销售量还不计算另一个知名同人贩售网站 DMM 的贩售数)。

  为什么这款没有任何知名绘师或团队加持,光看名字与封面,更让人觉得是偏向 BDSM 小众重口味的游戏,能够成为黑马,甚至创造奇迹般的销量呢?除了网络营销中难以预测的神来运气以外(例如某泛舟哥之案例),《奴隷之の生活》在盗版盛行的时代所创造的经济奇迹,是否能给在 ACG 里世界奋斗的创作者们一些启示?

  ■ 游戏介绍

  从游戏标题来看,玩家的第一直觉就是一般的教育系 SM 游戏,有大批美少女等着你去做爱,不管是紧缚皮鞭、饮尿蜡烛,这就使得了本游戏产生一个强大逆转结果:你抱着做爱小萝莉的背德快感进入,却满载着父爱归来。

  你没听错,这是一款披着重口教育外皮,却纯爱满满有如 H 版《美少女梦工厂》般的奇妙作品。玩家扮演一名小镇医生,某天曾经被他所救的商人为了缴交积欠的医疗费突然造访,同时还带来一位浑身伤痕的奴隶少女シ儿ヴィ。之后主人公便接收下她,从此和奴隶少女一同展开了生活。

  接下来的剧情,与其说是教育,不如说是シ儿ヴィ的治愈之旅。由于前任主人的残暴,少女全身满布伤痕且无法信任他人,玩家的任务就是每天透过各种行为(摸摸头、买衣服等等)提升好感度,并逐渐打开シ儿ヴィ的心房(当然玩家一开始也可以直接推倒女主角强行插入,但会直接进入 BAD End ,所以基本上本游戏就预设了正统纯爱路线)

  那为什么《奴隷之の生活》如此吸引广大玩家投入呢?

  ■ 反差感与角色魅力

  如上述所言,游戏本身的期待与实际游玩体验有相当大的反差,但这种反差并不是挂羊头卖狗肉的诈骗,而是让人有种「原来如此阿」、「没想到是这样设定」的惊喜。此外,奴隶少女(シ儿ヴィ)全身伤疤的模样对比纯爱的剧情更让人怜爱,反而能够激起玩家的保护欲。或许应该说,如果是一般的华丽美少女,容易激起玩家虐待完美女体的乐趣;而痛苦瘦弱的少女,却反而激发了想要保护弱者的同情。

  游戏设定少女的伤疤无论如何也不客气消失,这种「治不好」、「烙印在身上永远的痛苦与伤痕」更激起玩家的怜悯,同时赋予了角色鲜明的个性。那些伤痕诉说着悲惨的遭遇,还有许多不为人知的黑暗。

  玩过本作的玩家都知道,シ儿ヴィ到游戏后期还会从原本的三无属性变成会逆推玩家的超级肉食女(而且不小心频率甚至会高到玩家必须用道具刻意降低好感度 XD),这样反过来上主角的巨大个性反差自然也成为游戏吸引人的萌点之一。

  最后一点或许不是所有人都有共鸣,但我仍然有列入。如果有看过绘师兼开发者 Ray-K 的 pixiv,就会发现他真的是个残疾控,非常擅长用灰暗的色调描写病态的角色。这样的画风非常适合本作的设定,例如シ儿ヴィ的眼神充满魔性,搭配上角色个性真的相当有吸引力。且作者虽然称不上顶尖绘师,但游戏中女主角能更换的衣物都画的精致写实,不客气有凑数的感觉(这个缺点许多主打纸娃娃系统的 3D H GAME 很常见),也为本作加分不少。

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  成人自制游戏奴隶的生活- Teaching Feeling十七天大卖一亿日元

  ■ 吐槽点与各种捏他

  一个作品受到大众喜爱以后,伴随而来的就是大量的二次创作和同人图。有趣的是,除了角色本身的再创作外,只要游戏受到欢迎,原本的疏失、吐槽点、或者设定上的模糊地带都能成为二创的资源。毕竟官方没讲清楚的,才有粉丝脑补的空间。

  虽然《奴隷之の生活》游戏中的场景只有几个地方,剧情也不算长,却充满许多让人想吐槽的设定。例如在游戏前期,会有带シ儿ヴィ上餐馆的事件,如果帮女孩点了三明治就会无条件进入病死 BAD End,虽然作者后来表示是制作上的疏失,但这段毒三明治事件也反而成为二创中最常见的段子之一:「千万不能吃三明治!」

  而本作也被称为「摸头摸到烧起来」的游戏,原因是前期提升女主角好感度的最佳方式就是疯狂的选择摸头摸头摸头…..无限循环。诸如此类有趣的设定如上述的女主角个性大转变、神秘的服饰店大姐姐、看似腹黑但仔细想想其实很白的奇怪商人等等,有待玩家们继续发掘并参与创作。

  ■ 「萌」与「拔」的微妙平衡,H GAME 要有多少游玩性?

  如果只看上述几点,就会发现游戏本身虽然质量不错,但能讨论的属性不多,许多人还是无法被说服并理解本作大卖的原因(连作者都承认完全不理解XD)。极佳的运气与社群时代的扩散作用是一定有的,但《奴隷之の生活》奇迹般的成功或许是一个机会,让我们正视鲜少被放到台面上,关于 H GAME 类型与市场的话题。

  我并不生在日本,也不清楚当地的自制游戏生态如何,以下就仅以个人经验切入。只要有在接触 H GAME的人大概都知道,成年人的游戏市场大致可分为「萌作」与「拔作」两个类型。

  「萌作」:以剧情为主,H 场景较稀少(作为奖励或配合剧情需要),角色多有完整设定的美少女游戏。如果剧本相当优秀,去掉 H 场景仍然有进入主流市场的潜力。(例如 TYPE MOON 、键社的各大作品)

  「拔作」:泛指那些以实用为主,剧情空泛的游戏,讲白了就是让玩家发泄自慰用浪费卫生纸的作品。[!--empirenews.page--]

  两块市场历代都有不少经典的作品产出,拥有固定的支持者,很多玩家则是两边都有接触。但这只是粗糙的分类方式,事实上许多作品在游戏属性上,可以说是两者兼具(或是互相妥协),关键就在于 H GAME 到底要有多少游玩性?

  如果游戏难度太高,H 场景带来的刺激感又不够,自然就设下了门槛;然而毫无游戏性可言,只是播放大量的语音 CG 或动画,则容易让游戏在市场中被快速淘汰。尤其在盗版兴盛的时代,如果没有死忠粉丝的支持,就算做出了一款优秀的「拔作」,你都还没收到钱,网络上就到处都能下载了,这不仅是独立开发者最大的困境,就连许多大公司都深受其害。

  约莫在 5、6 年前,市场上仍有许多开发者尝试 RPG 类型的 H GAME(跟 RPG MAKER 软件的盛行也有关),尝试在原本的拔作中加入一点剧情要素。但由于成本过高(除了金钱外,建构冒险世界比看故事类型的游戏要麻烦的多),许多小团队都转而开发小游戏形式的拔作。且为了因应高速淘汰的市场与玩家日益加重的口味,各种虐待、教育、露出、多 P 或更为残酷的拔作越来越多。

  值得庆幸的是,开始有团队在这波困境中找到了「萌」与「拔」的平衡,也就是在某个既定的剧情游戏类型中,维持 H 场景出现的频率。例如原本只在魔物娘圈盛行,后来大受欢迎的《勇者大战魔物娘》三部曲可为一例。游戏中其实是老套的看故事、固定发生战斗,但只要勇者一战败就会被魔物娘 OOXX,且马上就能重来,在满足玩家性冲动高潮的同时保持剧情继续前进,这样兼具拔作优点与萌作故事魅力的游戏,也较容易培养死忠粉丝。

  《奴隷之の生活》也有这样的特色,只是他的游戏原型来自于养成经营游戏。游戏难度不高,玩家除了快感外也能体会到养女儿的成就感,但想 H 的时候随时都可以。虽然有隐藏的场景,但仅止于穿特定的衣服之类的程度,不客气因为解谜造成玩家太高的游玩门槛。

  ■ 感官上的直接刺激外,还能给玩家甚么?

  刚刚有稍微提到拔作重口味化的议题,这跟网络普及其实有相当大的关系。在色情资源不易取得的年代,一个不露点的 H 场景就是莫大的奖励。然而现在人们早已习惯上网观看色情影片,就连一般的漫画都会露点,那么作为色情想象终极产品的 H GAME 当然就得更为极端。

  然而许多人忽略了一件事,真实生活中,我们对性爱或高潮的需求相当无聊。即便观看再刺激的画面,换来的最高奖励就是一次射出,现实中的快感无法与作品的刺激度有相应的提升。最糟的结果就是作品越来越重口味,人们却再一次次自慰后越来越空虚,就像打游戏一开始就封顶一样刚开始看似无所不能,但很快就会厌倦。

  事实上,快感除了生理上的愉悦,真正让人感到刺激的其实是观看色情产品的背德感与靠近禁忌的窥视欲。举个例子,往往最让人兴奋的不是裸体,而是若隐若现;最萌的互动绝不是性爱过程或亲密行为,而是角色们举手投足间那种不经意散发出来的诱惑动作或暗示。

  在这点上,许多玩过《奴隷之の生活》的玩家都想起了一款名为《阳射しの中のリア儿》的老游戏,游戏中玩家扮演一个普通男生,趁着借住在家的邻居少女熟睡时,一步一步作出各种越矩的事情。例如偷看裙底,或是对着她自慰,甚至近一步触碰私处,过程相当冗长,到后期才会有与女孩的直接互动。以难度来说,这款游戏需要持续点击的设计相当恼人,但在背德感的加持下,当年不少人一手按点击、一手打枪,不知道玩坏了多少人的鼠标。

  这种为了掀开色情面纱而努力的经验存在于每个世代的基因中,与为了增加角色深度所建立的剧情门槛有所不同,攻略过程本身就能让玩家得到快感。而这也是许多致力于将拔作中的性爱场面制作的更为重口的开发者所忽略或遗忘的。

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  成人自制游戏奴隶的生活- Teaching Feeling十七天大卖一亿日元

  我们无法改变色情所诱发的终极结果,但绝对有办法把过程包装的刺激诱人。例如玩家也能更改称呼,让女主角称自己为哥哥、爸爸或者提督XD,体会女主角绝对服从的纯真与玩家恶趣味的对比。《奴隷之の生活》中的性爱场面虽然激烈,但大体上显得中规中矩,以今日的标淮来看也没有特别重口之处。重点在于「照顾受创女孩的好爸爸」与「趁机对萝莉下手」这两者间的矛盾所造成的背德感,对女主角越是照顾有佳,对 H 场景的兴奋与罪恶感就越大。因为你的内心会不断地告诫你:

  「你禽兽不如,怎么可以对一个满是伤痕的女儿出手?」

  ■ 身寸后动物性感伤,被忽略的贤者时间

  最后让我们来聊聊为什么许多人会被这款游戏中的纯爱所治愈吧。H GAME 的本质来自于人们的妄想,也因为欲望的膨胀,许多游戏的属性都是以侵略、支配为目的。尤其在大量的男性市场要求下,然而如同我们上述关于快感的讨论,我们确实会有众多对于色情的肮脏遐想,但那不过是为了通往高潮所需要的素材。

  可能有人听过精子排出体外后感伤,也就是俗称的「贤者模式」,许多男性在自慰精子排出体外后会突然感到一阵空虚、自我厌恶或是罪恶感。在精子排出体外前所经历的越是刺激,造成的状况也会相对严重,那些射出去的精液成为一种浪费与罪恶的象征,认为自己是个糟糕且无药可救的家伙。毕竟性幻想再怎么重口、癖好再怎么怪异,多数玩家仍然是现实中奉公守法的良民,爽快之余也需要心里上的慰藉。

  这件事其实不只是发生在自慰,许多有性经验的人都认为做爱的过程固然美好,但真正让人感到满足的往往是做爱后两人紧紧相拥的时刻,那是一种完全放松,感受到灵肉温度的爱情具现。因为结合不只是出于冲动与人性欲望,更是人性原点的爱意。如果将这样的现象套用在游戏角色上,就不难理解为什么《奴隷之の生活》中在拔作充斥的市场中,与爱意相结合的性表现能够在玩家间脱颖而出。[!--empirenews.page--]

  其实 H GAME 的重点不在于 H 的镜头多夸张,而是触碰到「人」与「性」的「人性问题」拿捏。

  聊了许多后,或许有人会说那么我们是否不应该继续开发口味奇特的拔作?是否所有剧情最终都应该回归正统纯爱?这点我只能持保留态度。毕竟能捧红一个作品的原因很多,《奴隷之の生活》或许在角色设定与反差感的调配上杀出了一条险路,但也有许多拔作努力在绘制 CG 或题材上作到最好,并维持高速度的产出,透过系列作成为品牌。

  即便市场热度削退快速他们仍然有办法淮时端出新作。例如把时间停止这个主题发挥得淋漓尽致的系列作品 《ストッピング》。这类作品虽然没有奇迹般的销售额,却也足够市场中生存,有诚意的属性以及日益改善的质量也让玩家们甘愿掏钱。

  我们无法预知谁会是下一个《奴隷之の生活》,因为就连拥有雄厚资源的大公司也不知道。但从成功的案例中分析可能的原因,并适当应用到自己擅长的制作领域,应该是较为务实的做法。现在欢迎大家来展现自己的父爱吧!